
Що таке каркас у 3D-анімації?
Існують певні речі, необхідні для розуміння будь-якого обговорення 3D-анімації: кістки, скелети, накладання текстур, ключові кадри, список можна продовжити. Одна з цих речей - це каркас, але що конкретно це за каркас і для чого він використовується?
Каркас у 3D моделюванні
Каркас - це те, як виглядає тривимірна модель, коли карти і навіть межі багатокутника видалені, щоб залишити тільки контури складових багатокутників, що складаються з векторних точок, з'єднаних лініями. Каркас також можна назвати дротяною сіткою.
Щоб зрозуміти, як виглядає каркас, уявіть собі курник або навіть паркан з рабиці. Стіни складаються з дроту, скрученого в з'єднані багатокутні форми з порожнім простором між ними. А тепер уявіть, що ви берете зволікальну сітку з курника і намотуєте її на бюст чиєїсь голови, поки дріт не зігнеться до форми погруддя. Це було б схоже на каркас, тільки замість реального дроту, він використовує векторні точки.
Що робить каркаси корисними?
Каркаси можуть бути корисними з різних причин. Якщо ви намагаєтеся вирішити проблему стискання або згинання багатокутника, викликану певною точкою вершини або лінією, перемикання в режим каркаса може допомогти вам точно визначити причину. Каркаси також забезпечують швидку візуалізацію, і якщо ви хочете виконати тестову візуалізацію, щоб подивитися на те, що не вимагає полігональної поверхні або текстурних карт, ви можете заощадити багато часу в процесі анімації та уточнення шляхом рендерінгу каркаса. основи.
Каркас також ефективний, коли ви зіставляєте свою 3D-модель з еталоном, і вам потрібно не тільки переміщати окремі точки вершин відповідно до еталонного зображення або моделі, але і мати можливість бачити еталон через модель, над якою ви зараз працюєте., Наприклад, якщо ви будуєте масштабну модель Емпайр-Стейт-Білдінг на основі фотографії, імпортованої в 3D Studio Max, простіше сформувати контур вашої моделі на фотографії, якщо ви можете бачити крізь модель, ніби працюєте з копіювальний папір.
Якщо ви намагаєтеся зменшити кількість полігонів, щоб скоротити час візуалізації і зменшити складність моделі, перегляд тривимірного простору в режимі каркаса також може допомогти вам побачити, де у вас занадто багато полігонів, і спростити модель. Деякі 3D-програми навіть мають можливість переглядати конкретну модель тільки в режимі каркаса, залишаючи іншу частину сцени повністю або частково зіставленою.
Ще одне гарне застосування для каркасних моделей - це швидкі демонстрації концепцій. Ви не хочете витрачати години, дні або тижні, працюючи над повністю деталізованим, правильно складеним макетом для концепції, яка знаходиться в повітрі і може бути дуже легко збита; замість цього ви повинні створити дуже базову концептуальну модель і анімацію, щоб продемонструвати її своїй команді, клієнту або тому, хто ще може бути залучений. Ви можете навіть створити кілька макетів і вибрати той, який був схвалений, для подальшого уточнення і деталізації моделі.
Нарешті, використання каркасів може зробити анімацію на більш повільному, старому комп'ютері набагато швидше і простіше, а також може зменшити розмір файлів тестового рендерингу. Якщо у вас повільний процесор і ви використовуєте високоякісне програмне забезпечення для анімації, просто перегляд складної сцени або поворот камери в робочій області може призвести до зависання або збоїв у роботі вашої програми або навіть комп'ютера. Робота в каркасному режимі знижує навантаження на процесор і дає вам трохи більше свободи в роботі, хоча в кінцевому підсумку вам доведеться переключитися на повністю деталізовані моделі і рендери, якщо ви дійсно хочете поліпшити анімацію.