Майже 48% від загального доходу мобільних ігор приносять всього 0,19% гравців
Для розробників мобільних ігор з вбудованими покупками залучення платоспроможної аудиторії є однією з головних цілей. Як повідомляють аналітики маркетингової компанії Swrve, 48% від загального доходу припадає всього на 0,19%.
Кількість гравців, які хоча б один раз на місяць здійснюють покупки зросла до 64% проти 49% минулого року. Збільшилася не тільки кількість платних користувачів, але і середній чек покупок - з $3 до $24,66 для кожного гравця. На ринку мобільні ігри продовжують ставати все популярнішими, але частково це заслуга активного маркетингу, який використовує Push-повідомлення, активно закуповує рекламу на різних джерелах і використовує інші методи.
Умовно-безкоштовна модель (Freemium) поширення ігор і контенту досі залишається однією з найпопулярніших для монетизації ігор. Але для її успішної інтеграції важливо правильно розуміти методи взаємодії з аудиторією і постійно шукати нові способи залучення користувачів.
З цікавих фактів дослідження Swrve:
- 1,9% від загального числа гравців заплатили за будь-який контент в лютому;
- З 64% платних користувачів, тільки 6,5% здійснюють п'ять або більше покупок;
- Середній чек покупок виріс до $24,33;
- Середньостатистичний гравець здійснює 1,8 покупок з цінником для кожної в $13,82;
- Ціна на приблизно 2,5% покупок становить $50 і на їх частку припадає 17% прибутку.
"Головне продовжувати продавати після встановлення програми. Помилково вважати, що користувачі, які встановили додатки і обійшлися вам у певну суму за залучення, вже «купили» вашу гру.
Вам потрібно продовжувати нагадувати гравцям про те, навіщо саме вони скачали і продовжують грати у вашу гру ", - заявив віце-президент з маркетингу Swrve Том Фарелл.
Саме активна, але не набридлива подальша монетизація дозволяє збільшити шанс залучення «китів» - користувачів, який можуть витрачати десятки тисяч доларів на гру на місяць. Враховуючи невелику частку платоспроможних клієнтів, такі користувачі є найбільш бажаними для розробників.
