Два місяці щоденної гри в GTA V ніяк не вплинули на агресивність користувачів

Група вчених з Німеччини провела довгострокове дослідження впливу агресивних відеоігор на зміну поведінки людини. Автори роботи, опублікованої в журналі, з'ясували, що рівень агресії після двох місяців щоденної гри не змінюється, причому це не залежить від того, чи передбачає сюжет гри активну агресію - одна з груп випробовуваних, наприклад, грала в GTA V.


Є думка, що основне джерело агресії серед молоді - це відеоігри. Більшість досліджень, цьому присвячених, однак, зосереджено на вимірюванні негайних змін поведінки людини після короткострокового впливу агресивних ігор. Незважаючи на те, що деякі з цих робіт і справді говорять про позитивні результати, короткостроковий вплив - не найкращий спосіб вивчення цього ефекту. Справа в тому, що в цьому випадку може діяти ефект фіксованої установки, або праймінгу: реакція на стимул залежить від впливу інформації, що пред'являється перед ним. У випадку з відеоіграми такий ефект цілком очевидний: провівши деякий час в агресивному (нехай і штучному) середовищі, можна підвищити і загальну агресію в поведінці - наприклад, за рахунок підвищення рівня адреналіну.


Набагато більш достовірний спосіб впливу ігор на агресивність - вивчення ефекту в довгостроковій перспективі. Цим зайнялися вчені з Інституту людського розвитку Товариства Макса Планка за участю Сімони Кюн (Simone Kühn). У їхньому експерименті взяли участь 90 добровольців (48 жінок і 42 чоловіки, середній вік 28 років), які ніколи не грали в дві задіяні в дослідженні відеоігри - GTA V і The Sims 3. Крім того, ні в кого з учасників не було психічних розладів.

Учасників розділили на три групи. Перші дві групи - активна і активно-контрольна - грали у відеоігри. Активна група грала в GTA V - свідомо «агресивну» гру, а активно-контрольна грала в The Sims 3 - гру, яка (без умислу користувачів) агресії в геймплеї не вимагає. При цьому добровольці грали щодня протягом двох місяців, не менше 30 хвилин на день. Третя група, пасивно-контрольна, в ігри не грала.

До і після закінчення періоду активної гри учасники заповнили опитування на предмет вираженої агресії, емпатії та прояву просоціальної поведінки. Опитування також повторили ще через два місяці. Результати опитування показали, що рівень агресії та емпатії не змінився серед учасників усіх трьох груп: як у порівнянні один з одним, так і в порівнянні з результатами опитувань в різних часових точках.

Автори, таким чином, відзначають, що їх дослідження показує, що зростаюче суспільне занепокоєння з приводу небезпеки відеоігор для психіки людей - безпідставно. Тим не менш, варто відзначити, що в цьому дослідженні участь брали дорослі люди, а в суспільстві, тим часом, більше поширене занепокоєння з приводу того, як відеоігри впливають на формується психіку дітей. У майбутньому, тому, в подібних дослідженнях в якості респондентів варто використовувати саме їх, і також розглядати вплив ігор не в короткостроковій, а в довгостроковій перспективі.

Минулої осені ми публікували курс лекцій про філософію відеоігор, підготовлений спільно з Музеєм радянських ігрових автоматів: тут ви можете прочитати про те, як відеоігри нав'язують нам суспільні стереотипи, а тут - про розвиток візуального сприйняття спортивних відеоігор.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND