Роботів вирішили зробити чуйними співрозмовниками

Шведські вчені з'ясували, що в розмові люди схильні перехоплювати ініціативу відповідно гендерно-віковим ролям у суспільстві, проте робот-співрозмовник здатний вплинути на ситуацію. Стаття про те, на що потрібно звертати увагу при програмуванні такого робота, була опублікована в матеріалах Міжнародної конференції з питань взаємодії робота і людини (), яка відбулася у Відні в березні 2017 року.


Мета подібних досліджень зазвичай полягає в тому, щоб зробити робота більш «соціальним» (по суті - більш зручним) співрозмовником, прищепивши йому так званий «роботикет»: наприклад, якщо робот поводиться «неправильно», вторгається в особистий простір людини, то люди можуть відчувати дискомфорт і тривогу в його суспільстві. Етикет роботам потрібен якраз для того, щоб подібного не відбувалося. Доповідь шведських вчених була присвячена факторам, на які слід звертати увагу, коли ми навчаємо робота-співрозмовника спілкуватися з кількома людьми відразу. Для таких роботів вже розроблено алгоритм, що дозволяє автоматично перемикатися з одного співрозмовника на іншого.


Дослідники вирішили прояснити, чи треба враховувати демографічні характеристики говорящих, а саме, їх стать і вік. Відповідно, вчені хотіли знайти відповіді на такі запитання. По-перше, якщо в розмові бере участь гетерогенна пара (тобто, дорослий і дитина, чоловік і жінка), то чи правда, що можна з високим ступенем ймовірності припустити, хто візьме на себе ініціативу в діалозі. По-друге, чи може робот насправді вплинути на хід бесіди. По-третє, чи можна зрозуміти вже на самому початку розмови, хто буде ведучим, а хто - відомим.

Дослідники проаналізували дані, які збирав робот на ім'я Фурхат зі Шведського державного музею науки і техніки. При зустрічі з роботом люди повинні були зіграти з ним в гру - наприклад, розташувати картки в потрібному порядку. Гра розрахована на командну роботу в парі: учасники можуть радитися один з одним і з роботом. Фурхат вміє говорити, вертіти головою і переміщати погляд з одного гравця на іншого. Він не підказує гравцям, а будує припущення разом з ними за заданим алгоритмом (наприклад, випадковим чином передбачає, хто швидше бігає, зебра або коня).

Вибірка склала 292 бесіди (всього в них брали участь 584 людини). Вчені спеціально не враховували ті випадки, коли вік учасника оцінювався ними в діапазоні від 16 до 21 року, щоб зберегти чітке розмежування між дорослими і дітьми. У розрахунок приймалося те, хто відповідає на репліки Фурхата, хто довше говорить і як часто люди в парі говорять одночасно. Також вчені намагалися по можливості простежити, як гравці рухають головами (виходячи з того, що положення голови говорящего вказує на ступінь залученості в бесіду). Роботи здатні вловлювати наші рухи за допомогою спеціальної системи, яка використовується, зокрема, у відеоіграх.

З'ясувалося, що жінки беруть участь у бесіді в середньому протягом 19,3 відсотка часу, чоловіки - 16,2, дівчатка - 13,0, хлопчики - 12,0. Однак саме по собі це нічого не доводило і ніяк не прояснювало, кому належить ініціатива в розмові. Цікавіше було подивитися, як поводяться люди залежно від того, з ким вони в парі. Виявилося, що у випадку з двома дорослими або двома дітьми стать значної ролі не відіграє, тоді як у випадку з різновіковою парою, спостерігається істотний дисбаланс. Це 39 і 26 відсотків на користь дорослих жінок у парі з хлопчиком або дівчинкою відповідно, 43 і 10 відсотків на користь чоловіків у парі з дівчинкою або хлопчиком. Відсоток дисбалансу обчислювали, розділивши загальний час мови у менш активного розмовляє на той же самий час у більш активного. При цьому одній величині присвоювався позитивний знак, а іншій - негативний. Таким чином нівелювалися суперечать один одному ситуації (в якійсь конкретній парі дівчинка могла говорити більше чоловіка або хлопчик - більше жінки).

Таким чином, вдалося встановити наступне. Щоб передбачити, хто в розмові буде активний, а кого треба додатково підтримувати, роботу слід орієнтуватися в першу чергу на демографічні дані, а при контакті з дітьми - і на напрямок їх погляду. Виходячи з цього робот зможе заздалегідь вибрати алгоритм бесіди.

Дані, отримані від Фурхата, дозволяють удосконалити налаштування роботів-співрозмовників. Коли робот спілкується з двома або більше людьми одночасно, важливо, щоб він міг регулювати частку участі кожного, щоб ніхто не виявився обділений увагою. У Європі зараз пристосовують таких роботів, щоб допомагати в будинках престарілих.


Страх перед роботами, схожими на людей, і взагалі антропоморфними об'єктами (вигаданими або реальними) отримав назву «Зловісна долина» (мається на увазі різке падіння кривої на графіку, що демонструє ставлення рівня симпатії до ступеня «схожості» на людину). Серед вчених немає єдиної думки, чому так відбувається, але частіше вони приходять до висновку що, коли машина стає занадто схожа на людину, ми стаємо до неї більш вимогливі і несвідомо виділяємо найдрібніші девіації, в тому числі чекаємо високого соціального та емоційного інтелекту.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND