Чи варто злочин покарання?

Вбивство людини в реальному житті тягне за собою безліч наслідків - і мова йде не тільки про юридичну відповідальність, але і про руйнуючий вплив на психіку злочинця і близьких загиблого. Але що якщо вбивство відбувається у віртуальній реальності, в ході гри? З одного боку, таке «вбивство» можна вважати невинним, оскільки в справжньому житті ніхто нікому не завдає шкоди, а з іншого боку, невідомо, як воно позначиться на емоційному стані і «злочинця», і «жертви» (якщо це інший гравець). Тому мимоволі виникає питання: чи не варто вважати VR-вбивство таким же порушенням закону, як і вбивство в реальному житті?

В останні роки безліч вчених працюють над тим, щоб віртуальна реальність (або VR) стала схожа на реальний світ. Особливо активно дослідники працюють над створенням пристроїв, які дозволять максимально точно імітувати взаємодію з об'єктами віртуального світу. Інженери винаходять різні шоломи і окуляри, що дозволяють зануритися в створений технічними засобами світ, рукавички, завдяки яким можна відчути віртуальну реальність на дотик, гаджети, що передають тепло «іграшкових» об'єктів, і навіть платформи, використовуючи які можна бігати по віртуальних приміщеннях.


Подібні VR-технології вважаються особливо перспективними для розвитку індустрії розваг. Вже зараз користувачі, одягнувши найпростіші окуляри з картону і пластику, можуть приміряти на себе роль байкера-снайпера або пограти в Першу світову війну. Однак Анджела Букінгем (Angela Buckingham), автор статті, нещодавно опублікованої в журналі Aeon, вважає, що новий формат розваг може бути небезпечним. Зокрема, це стосується VR-ігор, в яких людині необхідно застосовувати насильство, в тому числі вбивати «ворогів». На думку Букінгем, вплив віртуального насильства на психіку має ретельно вивчатися і контролюватися, а «іграшкові» вбивства повинні бути визнані незаконними ще до того, як технології дозволять нам реалістично імітувати подібний досвід.

Дійсно, результати соціологічних і психологічних досліджень насильства у віртуальному просторі дуже суперечливі. У той час як одні дані свідчать на користь того, що шутери допомагають людині розслабитися, інші, навпаки, говорять про те, що такі ігри розвивають схильність до жорстокої поведінки. Студенти, які грали у відеоігри з елементами насильства всього по 20 хвилин на день протягом трьох днів поспіль, були більш агресивними і менш схильними до емпатії порівняно з тими, хто цього не робив, повідомляє дослідження Бреда Бушмена та інших психологів з Університету штату Огайо. Робота інших вчених показує, що множинність і повторюваність епізодів, пов'язаних з насильством, інтерактивність, позиція агресора і відсутність негативних наслідків насильства у відеоіграх сприяють розвитку жорстокої поведінки в реальному житті. Букінгем особливо підкреслює, що Аарон Алексіс, Адам Ланза і Андерс Брейвік, вбивці, які влаштували масові розстріли випадкових людей, були завзятими любителями відеоігор.

Питання про те, як на нас впливають різні способи розваги, не нов - ще Платон замислювався про моральні функції мистецтва. У XVIII столітті Жан-Жак Руссо скептично ставився до театру, який, на його думку, розбещує суспільство. Руссо, зокрема, засуджував те, що глядачі в театрі пасивно сидять на своїх «самотніх місцях», і виступав за масові народні гуляння, що розвивають почуття суспільної солідарності. І ось сьогодні, коли технології дозволяють нам зануритися у віртуальний світ розваг, знову виникає питання про те, наскільки це безпечно.

Згідно з однією з теорій, люди мають втілену свідомість: це означає, що наш розум потрібно розглядати в його взаємозв'язках з фізичним тілом, яке, в свою чергу, взаємодіє з навколишнім середовищем. Впливаючи на нашу здатність до пропріоцепції - тобто до відчуття положення частин тіла відносно один одного в просторі, віртуальна реальність може посилити нашу ідентифікацію з персонажем, за якого ми граємо. Ілюзія гумової руки (див. вріз) є наочним прикладом того, що за певних умов навіть нерухомий предмет може сприйматися людиною як продовження її тіла. Крім того, останні експерименти показують, що такому предмету навіть не обов'язково бути антропоморфним - нещодавно вченим вдалося викликати ефект гумової руки, використовуючи комп'ютерну мишу і мобільний телефон. На довершення всього, в проведеному в 2012 році дослідженні, яке безпосередньо вивчало відчуття власного тіла у віртуальній реальності, психологи виявили, що люди все одно будуть сприймати VR-руку як свою власну, навіть якщо якість її зображення кульгає, а довжина її в три рази перевищує довжину іншої руки.

Ілюзія гумової руки

Класичний експеримент з гумовою рукою описано 1998 року Ботвініком і Коеном у журналі Nature. Перед учасником експерименту, що сидить за столом, лежить права або ліва гумова рука, при цьому відповідна рука добровольця захована за ширму так, що він не може її бачити. При цьому гумова і реальна руки розташовані паралельно один одному. Експериментатори починають синхронно погладжувати обидві руки двома пензликами, і через дві-три хвилини у випробовуваного виникає відчуття, що гумова рука належить йому і що тактильні відчуття від погладжувань локалізовані в області гумової руки.

Букінгем застерігає, що нам не так вже й складно «вжитися» в тіло іншої людини у віртуальному світі. Однак всі наслідки повного ототожнення себе з аватаром невідомі. Як зауважує німецький філософ Томас Метцінгер, існує ризик, що занурення у віртуальну реальність може викликати психоз у тих, хто йому схильний, або створити почуття відстороненості від свого реального тіла у людей, які перебувають у VR-просторі тривалий час. Метцінгер також говорить про те, що люди у віртуальному світі схильні вести себе відповідно до зовнішності своїх аватарів. Наприклад, якщо людина керує високим персонажем, то вона буде вести себе більш впевнено і агресивно в порівнянні з людьми, яким дістався низький аватар. Так, дослідження вчених зі Стенфорда показало, що в учасників експерименту, які грали за персонажа з привабливою зовнішністю, спостерігалося підвищене бажання вступати в близькі і довірчі відносини з іншими.


Ці зміни в поведінці у віртуальному світі можуть вплинути на нас і в реальному світі. Американські психологи помітили, що добровольці, які керували аватарами, які виглядали так само, як самі випробовувані, тільки набагато старші, після експерименту виявилися більш схильні відкладати гроші на майбутнє. Всі ці фактори, що свідчать про зміни в психології людей, викликають велику тривогу, коли мова йде про насильство або злочинну діяльність у віртуальному світі.

У міру розвитку технологій відчуття від вбивств в іграх, швидше за все, стануть ще більш гострими і захоплюючими. Але, приміряючи на себе роль злочинців, ми ризикуємо розвинути в собі жорстокість і зробити агресивну поведінку нормою. Анжела Букінгем зазначає, що необхідно вивчити психологічні наслідки VR-вбивства, розглянути його моральну і правову сторону і навіть створити кодекс поведінки у віртуальному світі. У майбутньому слід очікувати, що віртуальна реальність і наше перебування в ній набудуть нових форм і у людей з'явиться набагато більше можливостей, ніж зараз. Однак не можна забувати, що наше «несправжнє» життя здатне справляти справжній вплив на нашу психіку. Тому Букінгем приходить до висновку: допоки ми не зрозуміли, як насильство у віртуальному просторі здатне нас змінити, віртуальне вбивство слід вважати порушенням закону.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND