Яку роль зіграють у майбутньому Apple віртуальна і доповнена реальність?

Зовсім недавно Тім Кук розповів про те, що компанія Apple дуже зацікавлена в технологіях віртуальної і доповненої реальності. Сьогодні з'ясуємо, що це за технології, як Apple може їх адаптувати під свої потреби і яку користь від цього отримають (і чи отримають) кінцеві користувачі «яблучних» продуктів.

Віртуальна реальність обіцяє більш яскравий досвід спілкування з технологіями та оточенням за рахунок занурення користувача у створене технічними засобами середовище, що імітує реальний світ. Тут замість великих екранів, що передають візуальну картинку, користувач в буквальному сенсі через свої відчуття (слух, зір, нюх, зобов'язання та інші) занурюється всередину комп'ютерно згенерованої сцени і може діяти всередині неї згідно з обмеженнями запрограмованого сценарію.


Минулої неділі виконавчий директор компанії Apple Тім Кук заявив, що технологія віртуальної реальності стане однією з ключових опор майбутнього компанії.

Незважаючи на деяку схожість у назві віртуальної реальності (virtual reality або VR) і доповненої реальності (augmented reality або AR), а також якщо врахувати, що обидві мають однакову основу, потрібно розуміти, що вони мають абсолютно різну реалізацію.

Віртуальна реальність


Протягом близько трьох десятиліть термін «віртуальна реальність» використовується для опису практично будь-якої комп'ютерної симуляції реального світу. Спочатку технологія знайшла своє застосування в розважальній сфері і використовувалася в якості атракціонів в парках розваг. Трохи пізніше технологія сподобалася військовим структурам, які почали її використовувати в авіаційних тренажерах. В обох випадках для занурення у віртуальне середовище використовувалися великі дисплеї, встановлені в спеціальні кабіни, а також набір гідравлічних та інших механічних частин, що дозволяють домогтися повного зворотного зв'язку між користувачем і створюваним середовищем.

Що цікаво (оскільки зазвичай відбувається рівним рахунком навпаки), військові симулятори дуже часто відставали за якістю і плавністю роботи від «цивільних». Були, звичайно, і просунуті версії, які, наприклад, дозволяли повністю зануритися у віртуальне середовище польоту за рахунок повного перевороту кабіни віртуальної реальності та імітації польоту вгору ногами.

Пізніше з'явилися так звані шоломи віртуальної реальності. Надягаються на голову і підключаються до комп'ютера, вони економили безліч місця, порівняно з початковими автоматами і тренажерами VR. Потім технологію забули, вважаючи її такою, що прийшла завчасно, але сьогодні вона знову знайшла популярність.

Доповнена реальність


З моменту появи VR вимоги до використовуваного заліза постійно підвищувалися. Тому в якийсь момент стало ясно, що набагато простіше створювати і накладати віртуальну картинку на реальне середовище, а не створювати це середовище цілком силами апаратних засобів. Так з'явилася доповнена реальність, технологія, що допомагає не тільки в навігації, але і здатна виводити перед очима користувача різну корисну інформацію. Як з'ясувалося пізніше, за допомогою цієї технології можна досить кумедно проводити час, ловлячи казкових істот лише одним рухом пальця по екрану смартфона. Але вдаватися в деталі тут ми не будемо, так як ви напевно знаєте, про що йде мова.


Мабуть, найяскравішим прикладом технологій доповненої реальності є проект Glass компанії Google, який, чи то тому, що знову ж таки з'явився завчасно, чи то тому, що технологія виявилася не такою вже й дешевою, як уявлялося, був у підсумку прибраний у далеку скриньку столу. Проте проект привернув дуже багато уваги як з боку преси, так і з боку ентузіастів. Після Google Glass багато компаній намагалися випустити щось вартісне і хоча б частково схоже на Glass, але жоден продукт так і не приніс комерційного успіху своїм творцям.

Пізніше та ж Google випустила Google Cardboard - простий концепт каркаса (в буквальному сенсі картонний) окулярів віртуальної або доповненої реальності, яку можна створювати за допомогою смартфонів. Цього разу технологія отримала більш широке охоплення. Нею зацікавилися в багатьох школах по всьому світу, адже вона дозволяє за досить невелику ціну розширити знання учнів і студентів в географії та мистецтві за допомогою віртуальних сцен, роблячи процес навчання простішим і захопливішим.

Представлена відносно недавно система Microsoft HoloLens, у свою чергу, є повноцінною AR-системою, яка інтегрується в екосистему Windows. Але зараз говорити про її популярність явно рано. Система дуже дорога і поки недоступна широкому колу користувачів.

Oculus Rift


Мабуть, найбільш значущою подією сучасного світу віртуальної реальності, з якою ця сучасна віртуальна реальність і почалася, є публічна спроба компанії Oculus зібрати кошти на розробку своєї VR-гарнітури Oculus Rift в 2012 році. Через всього два місяці з початку краудфандингової кампанії Oculus зібрала 2,5 мільйона доларів. Компанія пообіцяла випустити практичну, легку і просту у використанні гарнітуру, яка подарує своїм власникам можливість повністю зануритися в світ віртуальної реальності прямо у себе вдома.

Через деякий час було випущено дві робочі версії гарнітури, проте подальша розробка сповільнювалася через сильну нестачу потрібних компонентів. У 2014 році Facebook купила компанію Oculus. І незабаром після цього піде випуск споживчої версії пристрою.

Oculus Rift - це не самодостатній пристрій. Для роботи потрібна наявність потужного ігрового комп'ютера, набагато найпотужніше того, що може запропонувати Apple. Раніше, звичайно, обіцялася підтримка і для Mac OS, проте небажання Apple робити свої продукти продуктивніше відбило у Oculus бажання підтримувати цю платформу.

До Європи ця гарнітура обіцяє дістатися восени цього року.


HTC Vive


Основним конкурентом Oculus Rift на ринку гарнітур віртуальної реальності є пристрій HTC Vive. Останнє є спільною розробкою компанії HTC і ігрового розробника Valve, було анонсовано в 2015 році і надійшло в продаж в 2016-му. Для управління і позиціонування людини в просторі віртуального світу використовуються контролери. HTC Vive теж вимагає наявність потужного ігрового комп'ютера, як і Oculus Rift. Однак у випадку з Vive вимога до процесора дещо нижча. Проблема користувачів OS X як і раніше впирається в потужність графічного процесора. Принаймні поки що.

Думка Тіма Кука про віртуальну і доповнену реальність

Нещодавно глава Apple розповів про те, яким він бачить потенціал інтеграції віртуальної і доповненої реальності. У рамках січневих зустрічей з питань квартальних звітів Кук заявив, що вважає віртуальну реальність «крутою штукою», і при цьому зазначив, що зовсім не вважає її нішевою. Правда до того часу він не став особливо вдаватися в деталі, яке майбутнє цю технологію може очікувати в Apple.

В рамках липневої зустрічі Кук виявився вже більш щедрим на компліменти, заявивши, що «доповнена реальність володіє неймовірним потенціалом», а також додав наступне:

Минулої неділі глава Apple в розмові з виданням Washington Post зазначив наступне:

Незвідане поле

На фронті віртуальної і доповненої реальності поки немає явних лідерів. Oculus Rift, який спочатку привернув до себе велику увагу і ажіотаж, зараз явно поступається і меркне на тлі HTC Vive, яка, швидше за все, отримає більше підтримки третіх сторін за свою відкритість, а також міцну інтеграцію в одну з найпопулярніших платформ цифрової дистрибуції - Steam.


Вже зараз пристрої на базі iOS можуть використовуватися в якості рудиментарної основи для віртуальної і доповненої реальності. Для прикладу можна взяти хоча б пристрій ViewMaster VR, що є версією Google Cardboard, яка «виросла», по суті створеної на базі 50-річної іграшки, яка колись використовувалася для перегляду стереографічних слайдів.

На жаль, як і у будь-якої іншої технології, у технології віртуальної і доповненої реальності є свої недоліки. Найбільшою проблемою зараз є те, що ці технології здатні викликати ефект вкачування. Через кілька годин (а в деяких випадках і через кілька хвилин) використання тих же Oculus Rift і HTC Vive починаєш відчувати серйозне нездужання: запаморочення, нудота і дезорієнтація в просторі - часті «бонуси» подібних пристроїв. Виною всьому є затримка.

Коли зображення не змінюється відразу ж із запитом користувача (натисканням кнопки або поворотом голови), робота людського вестибулярного апарату порушується, що призводить до вищевказаних проблем запаморочення і нудоти.

Затримка на людей впливає по-різному. Якщо, наприклад, хтось може без проблем читати в транспорті, не відчуваючи ефект укачування і запаморочення, то, найімовірніше, гарнітури віртуальної реальності не створять для таких людей жодних проблем. Однак люди, які володіють зниженим порогом чутливості до вкачування, практично завжди будуть відчувати проблеми із затримкою в VR-гарнітурах.

Як вирішити це питання? На думку деяких експертів, тісна інтеграція на програмному та апаратному рівнях в пристроях зможе вирішити проблеми і віртуальної та доповненої реальності. Та ж затримка може бути істотно знижена за рахунок грамотного управління сенсорами, а також грамотної їх взаємодії.


Перед тим як впровадити ці технології в свої продукти, Apple доведеться їх серйозно спростити. Але якщо Apple вирішить використовувати природу відкритого коду технологій тієї ж HTC Vive для відстеження позиціонування, а не займатися розробкою всього з нуля, то виграє від цього не тільки екосистема Apple, але і екосистема тієї ж Windows. Технологія вже є. Необхідно тільки довести її до розуму.

Якщо Apple дійсно зацікавлена у віртуальній і доповненій реальності, то, найімовірніше, справа буде йти так само, як це було свого часу з персональними комп'ютерами, які Apple, як відомо, не винаходила. Це зробила компанія IBM 1981 року. Або згадайте ті ж MP3-плеєри, які існували і до Apple. Адже саме Apple змогла зробити їх кращими і врешті-решт завоювала весь ринок. Якщо говорити про щось більш наближене, то відмінним прикладом є «розумний» годинник, який південнокорейська компанія Samsung випустила в продаж за рік до релізу Apple Watch. Останні стали видатним продуктом. А Samsung тим часом так поки і не змогла знайти себе, тому випускає все нові і нові моделі на різних операційних системах.

Якщо дивитися в цьому ракурсі, то віртуальна і доповнена реальність знаходяться зараз там же, де знаходилася електроніка всього кілька років тому. Чи зможе Apple вивести ці технології на новий рівень і зробити те, що свого часу зробила з комп'ютером, годинником, плеєром, смартфоном і планшетом? З історичної точки зору - все можливо. Але якщо дивитися на питання з боку покупця, то питання має звучати дещо інакше. Чи зможе Apple в черговий раз переконати нас, що ці технології дійсно стануть невід'ємною частиною нашого життя в недалекому майбутньому?

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND