Середній і стійкий інтерес до жорстоких відеоіграх пов'язали з рівнем агресії

Американські вчені підбили підсумки десятирічного довгострокового дослідження за участю 500 добровольців і дійшли висновку, що надмірне захоплення жорстокими відеоіграми в підлітковому віці не пов'язане з рівнем агресії після 20 років. При цьому в учасників, інтерес до жорстоких ігор яких був середнім, але з віком не знижувався, рівень агресії в дорослому віці був все ж вище. З іншими показниками психічного здоров'я - симптомами депресії і тривожності, а також проявом просоціальної поведінки - відеоігри не були пов'язані взагалі. Стаття опублікована в журналі.


Незважаючи на те, що зв'язок між пристрастю до відеоігор і поведінкою вивчається вже досить давно, результати досліджень досі залишаються суперечливими. Так, деякі роботи не знаходять ніякого зв'язку між відеоіграми і агресивністю, в той час як інші стверджують, що між ними є причинно-наслідковий зв'язок: автори проведеного в 2010 році метааналізу, наприклад, прийшли до висновку, що ігри можуть призвести не тільки до зайвої агресії, але також і знизити емпатію і просоціальну поведінку.


Однією з причин суперечливих результатів може бути упередженість публікацій (publication bias): досліджень, що говорять на користь зв'язку між відеоіграми і агресивністю, набагато більше, ніж досліджень, які її спростовують. З іншого боку, причиною може бути і брак довгострокових досліджень, особливо тих, які б відстежували пристрасть до ігор у підлітковому віці і подальший прояв агресії вже в дорослому.

Заповнити цю прогалину вирішили Сара Койн (Sarah Coyne) і Лора Стокдейл (Laura Stockdale) з Університету Біргама Янга. Їх дослідження почалося в 2009 році, коли вони знайшли 500 тринадцятирічних підлітків (приблизно порівну хлопчиків і дівчаток), чиї батьки дали згоду на їх участь у довгостроковому дослідженні. На самому початку підлітки перерахували відеоігри, в які вони зазвичай грають, а вчені оцінили те, наскільки кожна із них жорстока за шкалою від 1 до 5 (для цього використовували інтернет-опитування і рейтинги).

Щороку протягом десяти років підлітки заповнювали стандартизовані опитувальники на прояв агресивної поведінки, симптомів депресії і тривожного розладу, а також просоціальної поведінки. Також щороку вчені оновлювали інформацію про те, в які ігри учасники регулярно грали.

Практично весь час дослідження учасники-хлопчики грали в ігри більше, ніж дівчатка, за винятком сьомого, восьмого і десятого років дослідження: відповідно, у віці приблизно 20, 21 і 23 років учасники-дівчатка грали у відеоігри більше хлопчиків. Учасники грали в найбільш жорстокі відеоігри (серед них автори перераховують Call of Duty, Grand Theft Auto, Gears of War і Dead Rising) в ранньому підлітковому віці, в старшому - трохи менше, а потім, ближче до дорослого віку, знову починали воліти саме їх.

При цьому на початковому етапі дослідження, тобто в ранньому підлітковому віці, перевага до жорстоких ігор у учасників відрізнялася. Їх, тому, розділили на три групи: 4 відсотки учасників грали практично тільки в найбільш жорстокі ігри, 23 відсотки грали в жорстокі ігри в середньому, але не переважно, а 73 відсотки надавали перевагу іншим іграм.

При підсумковому опитуванні учасники в трьох групах ніяк не відрізнялися один від одного за симптомами депресії і тривожності, а також проявами просоціальної поведінки. При цьому в другій групі рівень агресії наприкінці дослідження був вищим, ніж у першій і третій групі (p < 0,001). Учасники в цій групі не віддавали переваги жорстоким іграм: весь час дослідження вони грали в них не більше, ніж в будь-які інші ігри, але послідовно, тобто з часом їх перевага не знижувалася (на відміну від інших груп).


Автори роботи дійшли висновку, що жорстокі ігри в надмірній кількості в ранньому підлітковому віці не корелюють з агресією в дорослому віці, можливо, тому, що з часом бажання грати в них йде на спад. З іншого боку, послідовна, але середня тяга до таких ігор насправді пов'язана з проявами агресії, і приділяти увагу в подальших дослідженнях потрібно саме їй.

Інтерес до впливу відеоігор на поведінку залишається високим ще й тому, що в 2018 році в 11 і останню на сьогоднішній день версію Міжнародної класифікації хвороб включили ігрову залежність (хоча в силу вона вступить тільки на початку 2022 року).

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND